UnityでDOTweenとTextMeshProを組み合わせて文字ごとのフェードアニメーションを作成している際、「DOTWEEN ► Target or field is missing/null」という警告が出ることがあります。特にDOTweenTMPAnimatorを使った文字アニメーションを再実行したときに発生しやすく、原因が分かりにくいエラーのひとつです。本記事では、このエラーの仕組みと、文字単位でDOTweenを安全にリセット・再実行する方法について解説します。
エラー「Target or field is missing/null」の意味
このエラーは、DOTweenがアニメーション対象のオブジェクトを参照できなくなったときに発生します。
特にDOTweenTMPAnimatorでは、内部的に文字情報(meshやvertex)を保持しているため、TextMeshProの状態が変わると参照が無効になることがあります。
その結果、存在しないターゲットに対してTweenが実行され、警告が出ます。
Start()を手動呼び出ししている問題点
今回のコードではUpdate内からStart()を再度呼び出していますが、これはUnityのライフサイクル的に推奨されません。
Start()は初期化専用のメソッドであり、再実行すると既存のTweenやAnimatorの状態と競合する可能性があります。
この結果、DOTween側が古い参照を保持したまま新しい処理が走り、エラーの原因になります。
DOTweenTMPAnimatorの正しい再生成方法
文字アニメーションを再実行する場合は、DOTweenTMPAnimatorを毎回新しく生成する必要があります。
また、対象のTextMeshProUGUIも最新状態で取得し直すことが重要です。
これにより古い参照を使い続ける問題を防ぐことができます。
DOTweenのKillを正しく扱う方法
DOTweenにはTweenを個別にKillする仕組みがありますが、TMPAnimatorの場合は文字ごとに管理されているため単純に1つずつKillする必要はありません。
代わりにDOTween.Kill(target)やDOTween.Kill(true)を使い、対象またはシーン全体のTweenをリセットする方法が一般的です。
特に再実行前にはDOTween.Kill(tmpro)のように対象指定で安全にリセットするのが有効です。
安全なリセットと再アニメーションの実装例
再実行する場合は、まず既存TweenをKillし、その後に新しいDOTweenTMPAnimatorを作り直す流れが安全です。
またStart()ではなく専用メソッド(例:PlayAnimation())を作ることで制御が明確になります。
これにより参照切れやnullエラーを防ぎつつ安定したアニメーションが可能になります。
まとめ
今回のエラーはDOTweenのバグではなく、オブジェクト参照の再利用やStart()の誤用によって発生するケースがほとんどです。
重要なのは「古いTweenを残さないこと」と「Animatorを再生成すること」です。
適切にKill処理と初期化を分離すれば、文字単位のDOTweenアニメーションも安定して動作します。


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