VRChat向けにBoothで購入した3Dモデルを改変し始めると、「Blenderで編集した後はどうするの?」「VRMに変換する必要ある?」「揺れもの設定は消える?」など、多くの人がUnity周りで混乱します。特にモデリング経験があっても、VRChat独特のUnity設定やExpression Menu、PhysBone周りは別知識が必要です。この記事では、VRChat用アバター改変の基本的な流れを、初心者でも理解しやすいよう整理して解説します。
VRChatアバター改変の基本的な流れ
まず結論から言うと、現在主流のVRChatアバター改変では、VRM化は基本的に不要です。
一般的な流れは次のようになります。
- BoothアバターをUnityに導入
- 必要ならBlenderでFBX編集
- Unityへ戻す
- Expression MenuやPhysBone設定
- VCCからアップロード
つまり、「FBX→VRM→VCC」というよりは、FBXをUnityベースで管理するのが現在の主流です。
なぜVRM化しないのか
VRMは主にVTuber用途や汎用アバター形式として使われます。
一方、VRChatでは以下の独自システムがあります。
- PhysBone
- Expression Menu
- Gesture
- FX Layer
- Avatar Descriptor
VRM変換すると、これらの情報が失われたり、設定し直しになるケースがあります。
特にBoothアバターは、最初からVRChat向けUnityセットアップ済みで販売されていることが多いため、VRMに変換するメリットがほぼありません。
シェイプキー編集の基本手順
表情追加や胸サイズ調整などは、Blender側で編集するのが一般的です。
基本的な流れ
- FBXをBlenderへ読み込み
- シェイプキー編集
- FBX書き出し
- Unityへ再インポート
この際、ボーン構造を大きく変更しなければ、多くの設定は維持できます。
ただし、書き出し設定を間違えると以下が壊れます。
- ボーン名
- ウェイト
- マテリアル参照
- BlendShape名
特にBlendShape名変更はExpressionとの連携に影響するので注意です。
服や髪型をExメニューで切り替える方法
VRChatでは、服装変更や髪型変更はExpression MenuとFX Animatorを使って切り替えます。
初心者が混乱しやすいですが、実際は次の組み合わせです。
| 機能 | 役割 |
|---|---|
| Expression Menu | メニュー表示 |
| Parameters | ON/OFF状態保存 |
| FX Layer | 実際の切替動作 |
| Animator | アニメーション制御 |
例えば服の表示ON/OFFは、服オブジェクトのActive切替アニメーションで制御するのが定番です。
揺れもの設定は引き継がれる?
これは非常に重要なポイントです。
結論として、Unity側のPhysBone設定はFBXには保存されません。
つまりBlenderでFBXを書き出し直すと、Unity内で参照していたボーンが変わる場合があります。
その結果、以下が消えることがあります。
- PhysBone
- Constraint
- Collider
- Animation参照
特に「Armatureを作り直す」「ボーン名変更」は危険です。
安全な編集方法
初心者は以下を意識すると安定します。
- ボーン名を変えない
- Armature構造を維持
- 不要なApplyをしない
- 元Prefabをバックアップ
慣れるまでは「見た目だけ編集」が安全です。
Unity側で必要になる主な作業
VRChat改変では、実際にはUnity作業がかなり重要です。
よく使う作業
- PhysBone設定
- マテリアル調整
- Poiyomi設定
- Expression Menu追加
- Gesture設定
- Avatar Descriptor調整
特にBoothアバターでは、Poiyomi Shaderを使うケースが非常に多いです。
そのため、まずはShader導入を理解すると作業効率が上がります。
初心者が最初に覚えるべきUnity知識
モデリング経験者でも、Unityは別ジャンルとして覚える必要があります。
最初は次の項目を重点的に覚えるとかなり楽になります。
- Prefabとは何か
- Hierarchyの見方
- Inspector操作
- Animation作成
- Animator Controller
ここを理解すると、VRChat改変の全体像が一気に見えやすくなります。
おすすめの改変環境
現在のVRChat改変では、以下構成が定番です。
| 用途 | 主なソフト |
|---|---|
| モデリング | Blender |
| 改変管理 | Unity |
| アップロード | VCC |
| Shader | Poiyomi |
| 衣装導入 | Modular Avatar |
最近はModular Avatarを使うことで、衣装導入やExメニュー追加がかなり簡単になっています。
よくある初心者の失敗
VRChat改変初心者が特にやりがちな失敗も整理しておきます。
- VRM変換してしまう
- Prefabを直接壊す
- PhysBone消失
- ボーン名変更
- Unityバージョン違い
- SDK競合
特にUnityバージョンは、アバター作者指定に合わせるのが重要です。
まとめ
VRChat用Boothアバター改変では、「Blenderで編集→Unityで設定→VCCアップロード」という流れが基本です。
VRM化は通常不要で、むしろVRChat独自設定が消える原因になることがあります。
シェイプキー追加はBlender、服装切替やExメニューはUnity側で設定するのが一般的です。
また、PhysBoneやマテリアルはFBXだけでは完全保持されないため、ボーン構造を壊さない編集が重要になります。
最初は難しく感じますが、UnityのHierarchy・Animator・Expression Menuを少しずつ覚えると、VRChat改変は一気に楽しくなっていきます。


コメント