BlenderでUVテクスチャをカメラビューにぴったり合わせる方法

画像処理、制作

Blenderでマテリアルに画像を設定する際、カメラから見て画像がぴったり端まで収まるようにしたい場合があります。この記事では、テクスチャ座標からウィンドウをつなぐ方法を使わずに、カメラビューに合わせてUVを調整する手順を具体例とともに解説します。

カメラビューを基準にしたUV展開の考え方

通常のUV展開では、オブジェクト全体の形状に対してテクスチャを貼りますが、カメラビューに合わせたい場合は、カメラから見た投影を基準にUVを作成する必要があります。

この方法では、カメラに映る部分だけをUVとして展開し、画像が端までぴったり表示されるようにします。

手順1:カメラからの投影を使用

オブジェクトを選択し、EditモードでUVマップを作成します。

次に、UVメニューから「Project from View」を選択します。ここで、カメラビューに切り替えた状態で投影すると、カメラのフレームに合わせたUVが作成されます。

手順2:UVの調整とスケール

UV Editorで「Project from View」で作成されたUVを確認し、必要に応じてスケールや位置を調整します。UVが正しくフレーム端に収まるように、Sキーでスケーリング、Gキーで移動します。

この方法なら、カメラを動かさない限り、画像は常にフレームいっぱいに表示されます。

手順3:マテリアルへの適用

Shader EditorでImage Textureノードを用意し、UVマップを指定します。ここで新規のUVマップを選択すると、カメラビューに合わせたテクスチャが正しく貼られます。

ビューを動かしてもテクスチャが追従するわけではないため、意図した表示が維持されます。

まとめ

Blenderでカメラビューに合わせて画像を端までぴったり表示させるには、「Project from View」を使ったUV展開が最も簡単で確実な方法です。

この手法を使えば、テクスチャ座標からウィンドウをつなぐ方法を使わずに、正確に画像を配置できます。

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