Blenderで作成したモデルをUnityへ持っていく際、ベイクしたテクスチャを正しく表示するには、画像の種類ごとに適切なインポート設定を行う必要があります。特にノーマルマップやラフネスマップは、通常のカラー画像とは扱いが異なるため、設定を間違えると質感やライティング表現が崩れる原因になります。
この記事では、BlenderでベイクしたテクスチャをUnityで利用する場合の基本的な設定方法や、ノーマル・ラフネスの扱い、FBXモデルへ適用する際に確認したいポイントについて解説します。
BlenderのベイクテクスチャをUnityへ持っていく基本的な流れ
BlenderからUnityへモデルを移行する場合は、一般的にFBX形式でモデルを書き出し、別途保存したテクスチャ画像をUnityへインポートしてマテリアルへ設定します。
基本的な流れは、Blender側でUV展開とベイクを行い、ベイクした画像を保存します。その後、FBXモデルとテクスチャをUnityプロジェクトへ読み込み、Unity側でマテリアル設定を調整します。
カラー情報を持つベースカラー(Albedo)と、表面の凹凸や光沢情報を持つマップでは、Unity内での扱いが異なるため、それぞれ適切な設定が必要になります。
ノーマルマップはUnity側でTexture Typeを変更する
BlenderでベイクしたノーマルマップをUnityで使用する場合、画像をインポートした後にTexture Typeを「Normal map」に変更する必要があります。
ノーマルマップはRGBの色情報を表示するための画像ではなく、表面の法線方向を記録したデータです。そのため通常の画像として扱うと、光の反射や陰影表現が正しく再現されません。
また、ノーマルマップでは通常sRGB(Color Texture)の設定はオフになります。これは色補正を行わず、保存されている数値データをそのまま利用する必要があるためです。
例えば、岩や金属モデルの細かな凹凸をノーマルマップで表現している場合、設定を間違えると表面が平らに見えたり、不自然な影が発生したりします。
ラフネスマップをUnityで利用する場合の注意点
Blenderのラフネス(Roughness)は、表面のざらつきや光沢の強さを表す情報です。しかし、Unity標準のStandardシェーダーでは、一般的にSmoothness(滑らかさ)という逆の概念で管理されています。
そのため、Blenderで作成したラフネスマップをそのままUnityへ入れるだけでは、光沢表現が逆になる場合があります。
例えば、Blender側で「粗い表面」として設定した部分が、Unityでは「ツルツルした表面」として表示されることがあります。この場合はラフネスマップを反転してSmoothnessとして利用する調整が必要です。
また、ラフネスマップもカラー画像ではないデータなので、sRGB(Color Texture)はオフにするのが基本です。
テクスチャ設定以外に確認したいUnity側のポイント
ノーマルやラフネスの設定を変更するだけで正常に表示されるケースも多いですが、より正確な見た目にするにはマテリアル側の確認も重要です。
特に確認したい項目は、使用しているシェーダー、ノーマルマップの強度、Smoothnessの値、メタリック設定などです。Unityのレンダリング環境によっても見え方は変化します。
例えば、同じモデルでもBuilt-in Render Pipeline、URP、HDRPではマテリアル設定の考え方が異なります。そのため、使用しているUnityプロジェクトの環境に合わせた調整が必要です。
BlenderとUnityで質感を近づけるためのチェック方法
Blenderで見た質感とUnityで表示した質感が違う場合、単純にテクスチャ設定だけではなく、ライティングやマテリアル設定の違いも影響しています。
確認するときは、まずベースカラー、ノーマル、ラフネス(またはSmoothness)、メタリックの各マップが正しいスロットへ入っているか確認します。
また、テクスチャの解像度や圧縮設定によっても見え方が変化するため、最終的なゲーム用途では実機やビルド環境で確認することも大切です。
まとめ
BlenderでベイクしたテクスチャをUnityで利用する場合、ノーマルマップはTexture Typeを「Normal map」に変更し、sRGBをオフにする設定が基本です。
ラフネスマップもsRGBをオフにする必要がありますが、UnityではSmoothnessとして扱うことが多いため、必要に応じて反転処理を行う点に注意しましょう。
テクスチャ設定だけでなく、使用するシェーダーやマテリアル設定まで確認することで、Blenderで作成したモデルの質感をUnityでも自然に再現できます。


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