Blenderの面の向きをUnityで正しく表示する初心者向けガイド

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Blenderで作成したモデルをUnityに持っていくと、面の向きによって一部が透けて見えることがあります。本記事では、初心者でもわかりやすく、裏面でも正しく表示させる方法を解説します。

面の向き(法線)とは何か

Blenderでは、各面には方向があり、これを法線と呼びます。Unityでは法線の向きによって面が表示されるかどうかが決まります。

例えば、壁の面が裏向きになっていると、Unityで透けて見えることがあります。この問題を理解することが、正しい表示への第一歩です。

Blenderでの法線確認と修正

Blenderでは[編集モード]で面を選択し、[表示]→[オーバーレイ]→[法線]をオンにすると向きを確認できます。

裏向きの面は選択して[メッシュ]→[法線]→[法線を外側に向ける]で修正可能です。これにより、Unityでも正しく表示されやすくなります。

裏面も表示させるマテリアル設定

Unityではデフォルトのマテリアルは片面しか描画されません。両面表示したい場合は、ShaderでDouble-Sided(両面描画)を選択します。

例として、建築モデルで壁の裏も見せたい場合、Standard Shaderを使用するか、URPの場合はTwo Sided設定を有効にすることで裏面も正しく描画されます。

薄い立方体を作る手間を減らす方法

厚みのない面を立方体で代用するのは手間がかかります。Blenderで厚みゼロの面を作る場合は、法線とUnityマテリアル設定を組み合わせることで、薄い面でも透けずに表示可能です。

また、Blender側でSolidifyモディファイアを使って厚みをつけると、自動で厚みがつき、Unityでの表示も安定します。

まとめ

BlenderからUnityへのモデル移行での透過問題は、法線の向きとUnityのマテリアル設定が鍵です。法線の確認・修正、両面描画の設定、必要に応じて厚みを付ける方法を組み合わせることで、初心者でも簡単に裏面を正しく表示できます。

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