Blenderを使用してMMDモデルを作成している場合、ボーン名の設定が非常に重要です。特に髪やスカート、装飾のボーン名がモデルによって異なる場合、混乱することがあります。この記事では、MMD Toolsを使った際のボーン名の設定方法について、わかりやすく解説します。
BlenderのMMD Toolsでのボーン名設定の基本
MMDモデルにおいてボーン名は、特に髪やスカート、装飾などの部位を正しく動かすために不可欠です。Blenderでのボーン名設定を理解するためには、まずMMD Toolsの基本的な使い方を知ることが重要です。
BlenderにインポートしたMMDモデルは、MMD専用のボーン名が設定されています。これらのボーン名は、MMDエディタで正しく動作するように設定されており、他のソフトウェアにインポートした際にも一貫性を保ちます。
髪のボーン名の設定方法
髪のボーン名については、MMD Toolsで指定された標準の名前があります。通常、髪のボーンは「髪_〇〇」や「髪_〇〇_1」などの形式で命名されます。例えば、髪のボーンの名前を「髪_前髪」とすることで、前髪の部分が適切に動作します。
一部のモデルでは、髪のボーン名が異なる場合がありますが、基本的には「髪」や「髪_〇〇」といった名前を付けると良いでしょう。
スカートのボーン名の設定方法
スカートのボーン名についても、基本的には「スカート_〇〇」の形式で設定されます。例えば、「スカート_前」や「スカート_後ろ」といった名前が一般的です。スカートの動きがスムーズに行えるように、このように部位ごとに適切な名前を設定します。
スカートのボーン名が異なる場合でも、モデルをインポートした際にどのボーンがスカートに該当するかを確認して、名前を付け直すことが大切です。
装飾のボーン名の設定方法
装飾のボーン名は、髪やスカートと同様に、明確に部位を示す名前を付けることが重要です。装飾用のボーン名は通常、「装飾_〇〇」や「装飾_〇〇_1」といった形式です。
例えば、「装飾_リボン」や「装飾_花飾り」など、どの装飾がどのボーンに対応するかを明確にすることで、より正確なアニメーションが可能になります。
異なるモデルのボーン名の違いに対応する方法
異なるMMDモデルを使う際に、ボーン名が異なることがありますが、この問題を解決する方法としては、ボーン名の修正が挙げられます。Blenderでインポートしたモデルのボーン名を手動で変更するか、スクリプトを使用して一括で変更することも可能です。
ボーン名が異なる場合でも、Blender内でボーン名を整合性のある名前に変更することで、正しく動作するようになります。
まとめ
BlenderでMMD Toolsを使用して、髪、スカート、装飾のボーン名を設定する際には、基本的な命名規則に従うことが重要です。標準的な名前を付けることで、MMDエディタや他のソフトウェアでの動作がスムーズになります。
異なるモデルでボーン名が異なる場合でも、名前を調整することで問題を解決できます。これで、ボーン名の設定に関する疑問を解消できるはずです。


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