Blenderでカーブに沿ったアニメーションを作成する際、オブジェクトがカーブの終点まで移動し、その後始点に戻る動きを実現したい場合、いくつかの方法があります。この記事では、その方法をわかりやすく解説します。
1. カーブに沿った移動の基本
まず、オブジェクトをカーブに沿って移動させるには、オブジェクトに「フォローパス(Follow Path)」コンストレイントを追加します。これにより、オブジェクトは指定したカーブに沿って動きます。この動き自体は一方向のみですが、問題はこの後です。
2. 往復アニメーションを作成する方法
オブジェクトをカーブの終点まで動かし、戻すためには、まずオブジェクトがカーブを一周したときにループアニメーションを設定します。カーブのパスを一周するアニメーションに、タイムラインの反転を使って逆方向にも動かすように設定します。
3. ドライバを使った往復アニメーションの設定
往復運動をスムーズに作成するために、ドライバを使ってオブジェクトの位置を制御することができます。例えば、オブジェクトがカーブの終点に達するタイミングで、逆方向に動き始めるようなドライバを設定します。この方法では、カーブ上での位置をタイムラインに連動させ、自然な往復アニメーションが可能です。
4. アニメーションの調整と最適化
アニメーションがスムーズに往復するためには、タイムライン上でのキーフレームの調整が重要です。また、カーブの長さやオブジェクトの移動速度を調整することで、より自然な動きを実現できます。ここでは、オブジェクトの動きが途切れなく反復されるよう、エクスポートする前にプレビューで最終確認を行います。
5. まとめ
Blenderでカーブに沿った往復アニメーションを作成する際は、基本的なフォローパスの設定に加え、ドライバやキーフレームを使って動きを制御することが重要です。これらの方法を活用することで、スムーズでリアルなアニメーションが作成できます。


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