C#での[SerializeField]とreadonlyの共存問題について

プログラミング

Unityの開発において、[SerializeField]readonlyを一緒に使用する際に遭遇する問題について、よくある質問の一つです。[SerializeField]を使って変数をエディタに公開し、readonlyを使ってその変数の参照先を固定したいという状況ですが、これがうまくいかないことがあります。この記事では、この問題に対する理解を深め、解決策を紹介します。

1. [SerializeField]とreadonlyの基本的な使い方

[SerializeField]は、Unityエディタでフィールドを公開し、インスペクタでその値を変更できるようにする属性です。readonlyは、変数の値をコンストラクタまたは初期化時に設定した後、変更できなくする修飾子です。これらは通常、役割が異なりますが、場合によっては両方を使いたい場面もあります。

具体的には、[SerializeField]を使うことで、Unityエディタ上でのインスペクタから変数を編集可能にし、readonlyでその変数の参照先が後から変更されないようにします。

2. [SerializeField]とreadonlyの共存に関する警告

質問者の方が遭遇した警告UNT0013は、[SerializeField]readonlyの両方が付けられたフィールドに対して、Unityが「冗長である」と判断する場合に表示されます。この警告は、readonlyが変数の参照先を変更不可にするため、エディタ上でその変数を変更できるようにする[SerializeField]と矛盾していると見なされるためです。

3. readonlyを使う理由と[Serializable]との関係

readonlyを使う目的は、変数の参照先を固定することです。しかし、Unityの[SerializeField]を使う場合、その参照先をエディタ上で変更できる必要があるため、両方を同時に使うことは難しくなります。readonlyが変数の変更を防ぐのに対して、[SerializeField]は変更を許可するため、互いに矛盾している状態となります。

もし、変数がエディタで変更可能で、プログラム内でその参照先を固定したい場合は、[SerializeField]を使用し、readonlyは取り除くことが推奨されます。

4. 解決策とベストプラクティス

上記の警告を回避するためには、readonlyを使わずに[SerializeField]だけを使用するのが最も簡単で適切な解決策です。もしどうしても参照を固定したい場合は、readonlyを使うのではなく、適切なタイミングでその参照を設定する方法を考えるべきです。

たとえば、コンストラクタで変数を初期化し、その後変更しないようにする方法があります。また、Listなどのコレクションの中身を変更したい場合、readonlyを使用せず、インスペクタから直接変更できるようにすることが一般的です。

5. まとめ

Unityでの[SerializeField]readonlyの併用には注意が必要です。[SerializeField]はエディタでの変更を許可し、readonlyは後からの変更を防ぐため、両者は基本的に共存できません。この問題を回避するためには、readonlyを取り除き、エディタ上での変更を許可する方法を選ぶことが重要です。

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