UE5.6.1でサブストレートマテリアルのガラスが鏡になる原因と反射を抑える対処法

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Unreal Engine 5.6.1でサブストレートマテリアルを使ってガラスを作成した際、「意図せず鏡のように強く反射してしまう」という問題はよく発生します。本記事では、その原因と仕組み、そしてガラス表現を自然に近づけるための具体的な調整方法を解説します。

ガラスが鏡のように見える原因

UE5のサブストレートマテリアルでは、光の反射と透過が物理ベースで計算されるため、設定次第で反射が強く出ることがあります。

特にIOR(屈折率)や粗さ(Roughness)の設定が適切でない場合、金属のような鏡面反射に近い見た目になります。

IOR(屈折率)の設定を見直す

ガラスの基本的な屈折率は約1.45〜1.52程度が一般的です。

この値が高すぎると反射が強くなり、低すぎると透明感が不自然になります。

まずはデフォルト値から微調整して、現実のガラスに近い数値へ調整することが重要です。

Roughness(粗さ)で反射を制御する

ガラスが鏡のように見える最大の原因は、Roughnessが低すぎることです。

完全に0に近いと完璧な鏡面反射になってしまうため、0.05〜0.2程度の微細な粗さを加えることで現実的なガラスになります。

わずかなノイズテクスチャを追加するのも効果的です。

サブストレート設定の影響

Substrate Materialは従来のマテリアルよりも物理ベースの挙動が強いため、設定の影響が大きくなります。

特にSpecularやTransmissionのバランスが崩れると、ガラスではなく金属的な反射に寄ってしまいます。

まずは基本のガラスプリセットに近い構成から調整するのが安全です。

ライティングと環境の影響

マテリアル設定が正しくても、HDRIやDirectional Lightの強さによって鏡のように見えることがあります。

特に空の反射が強いシーンでは、ガラスが鏡のように見えるのは正常な挙動です。

必要に応じて反射キャプチャやSky Lightの調整も行います。

まとめ

UE5でガラスが鏡のようになる問題は、IOR・Roughness・Substrate設定・ライティングの複合要因で発生します。

特にRoughnessの調整とIORの適正化が最も重要なポイントです。

物理ベースレンダリングの特性を理解しながら調整することで、自然なガラス表現に近づけることができます。

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