Unity C#プログラミング:OnCollisionEnterでオブジェクトを移動させる方法

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Unityでオブジェクトを移動させる際、OnCollisionEnterを使ってオブジェクトが衝突した際の処理を行うことがよくあります。しかし、質問者のようにaddForceで移動するオブジェクトが衝突後にくっつかないという問題が発生することもあります。この問題の解決方法について解説します。

1. OnCollisionEnterとaddForceの挙動

OnCollisionEnter関数は、他のオブジェクトと衝突したときに呼び出されます。しかし、addForceを使って物理的な力を加えると、オブジェクトの動きが物理演算に基づくものになり、衝突後のくっつきが無くなることがあります。これは、addForceで加えられる力が、物理エンジンによって自動的に反発を生じさせるためです。

そのため、addForceを使って移動させるときは、オブジェクトが衝突後にくっつくための設定が必要です。

2. 解決策:Kinematicモードを使う

オブジェクトが衝突しても動かず、他のオブジェクトにくっつくようにしたい場合、Rigidbodyの「isKinematic」を有効にする方法があります。この設定をすると、物理エンジンによる影響を無効化し、手動で移動させることができます。

Rigidbody rb = GetComponent();
rb.isKinematic = true;

isKinematicをtrueにすることで、オブジェクトは物理エンジンの影響を受けず、加えた力に反応せずにその位置を固定できます。

3. 物理挙動を維持しつつ移動させる方法

物理演算を維持しつつオブジェクトを移動させたい場合、Rigidbodyの「AddForce」を使用する方法がありますが、この場合は衝突後に「OnCollisionStay」などを使って、物理挙動を修正する処理を追加する必要があります。

void OnCollisionStay(Collision col)
{
    Rigidbody rb = GetComponent();
    rb.AddForce(Vector3.forward * 5f); // 方向と力を追加
}

これにより、衝突後にオブジェクトに一定の力を加えて移動させることができます。

4. まとめ:衝突と移動のバランスを取る

OnCollisionEnterとaddForceを使う場合、衝突後にくっつかない問題は物理エンジンによる挙動が原因で発生します。これを解決するには、Rigidbodyの「isKinematic」を活用したり、「OnCollisionStay」などを使って力を追加する方法が有効です。どちらの方法も、オブジェクトの移動を制御し、物理的な挙動に適した動きができるようになります。

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