Unity2DモデルのSkinningEditorで胴体と肩の動きの調整方法

プログラミング

Unity2DのSkinningEditorを使って、キャラクターのボーンを調整する際に、特に胴体と肩の動きに関して悩むことがあります。この記事では、IK(インバースキネマティクス)を使用して、肩が胴体に追随し、手を動かす際に胴体は動かないようにする方法を解説します。

1. IKを使った肩の動きの基本

IKを使うと、頭部や手などの末端が動く際に、それに合わせて親ボーン(胴体や肩など)が動くようになります。しかし、IKを設定した場合、肩が胴体に追随せず、肩だけが浮いてしまうことがあります。

この問題を解決するためには、肩を胴体に固定する方法を工夫する必要があります。

2. 胴体に追随する肩の設定方法

肩が胴体に追随するようにするためには、肩のボーンが胴体のボーンに親子関係として正しく設定されている必要があります。通常、肩は胴体の一部として動くように設定しますが、IKを使うと肩が固定されないことがあります。

この問題を解決するためには、肩のボーンを「ワールド座標系」で動かさないように調整するか、肩の位置を直接制御することが考えられます。

3. 手を動かすときに胴体が動かないようにする方法

手を動かしたときに胴体が動かないようにするには、胴体と肩を分けて動かす必要があります。手のIKを設定する際、手の動きは肩と肩の上に配置された胴体に影響しないように設定します。

具体的には、肩のIKを胴体の動きから独立させる設定を行うと良いでしょう。この設定を行うことで、手の動きだけが反映され、胴体は動かなくなります。

4. ボーンの分岐の活用方法

胴体から肩に繋ぐ際、ボーンの分岐を上手に使うことが重要です。分岐を使って肩を胴体から独立させ、肩の動きに合わせてボーンの位置や回転を調整します。

ただし、UnityのSkinningEditorでは、ボーンの分岐を単純に設定するだけではうまくいかないことがあるため、肩のボーンを個別に調整し、必要に応じて新たなボーンを追加することで、肩の追随性を改善します。

5. 解決策のまとめとアドバイス

Unity2Dで胴体と肩をうまく連動させるためには、IK設定を慎重に行うことと、ボーンの分岐を適切に利用することが重要です。肩の動きを胴体に追随させ、手を動かす際に胴体が動かないようにするには、肩の位置や回転をコントロールする必要があります。

これらのテクニックを活用することで、スムーズなキャラクターアニメーションを実現できるでしょう。自作イラストであれば、パーツ分けやボーン設計を適切に行い、キャラクターの動きを細かく調整することが可能です。

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