Blenderで煙や物理演算を使ったアニメーションを作成し、GLB形式に書き出す際にカーブに沿ったアニメーションが反映されない問題について解説します。特に、煙がカーブに沿って動くシーンをGLB形式で正しく書き出す方法を探る方法を紹介します。
Blenderで煙アニメーションを作成する際の基本的な問題
Blenderで煙がカーブに沿って出るアニメーションを作成する際、カーブに沿って煙が流れるような動きを作ることができますが、GLB形式で書き出すとそのアニメーションが反映されない場合があります。これは、GLB形式が物理演算や動的なアニメーションをサポートしていないためです。
GLB形式は、静的なモデルやポーズを持ったアニメーションには適していますが、物理演算や動的なシミュレーション(煙、流体など)のデータを正確にエクスポートすることには限界があります。
GLB形式で煙アニメーションを書き出す方法
GLB形式に煙や物理演算を含むアニメーションをエクスポートするためには、まず物理シミュレーションを事前にベイク(Bake)しておくことが必要です。物理シミュレーションをベイクすると、アニメーションが完全に記録され、後で再生できるようになります。
具体的な手順としては、Blenderで煙のシミュレーションを行い、その後「ベイク」を実行してアニメーションを確定させます。その後、GLB形式でエクスポートするときには、煙やその他のアニメーションが確定された状態で保存されます。ただし、GLBが煙のシミュレーションデータを完全に保存するわけではないため、アニメーションの再現が難しい場合もあります。
物理演算を使用したアニメーションのエクスポート
物理演算(特に煙や流体)のエクスポートについては、GLB形式の制限を理解することが重要です。もし、煙や物理演算を含むシーンをエクスポートしたい場合、GLB形式では不十分な場合があります。そのため、GLBに依存せず、例えば「FBX」形式でエクスポートすることを検討するのも一つの方法です。FBXは、より多くのアニメーションデータや物理演算を含むファイル形式です。
もし、どうしてもGLB形式で煙アニメーションを表現したい場合、シンプルなアニメーションとして煙の流れをキャラクターや物体の移動として表現し、煙の動きをオブジェクトのアニメーションとして扱う方法が有効かもしれません。
まとめ
Blenderで作成した煙のアニメーションをGLB形式でエクスポートする際の課題と解決策について解説しました。GLB形式では物理シミュレーションや動的なアニメーションを完全に保存することは難しいため、エクスポート前にシミュレーションをベイクし、可能な限りシンプルなアニメーションに変換することをお勧めします。また、GLBではなくFBX形式を使用することで、より多くのアニメーションデータをエクスポートすることができます。

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