Mayaを使って3DCGキャラクター、特にアニメ調のキャラクターをモデリングする際、どの手法を採用するかは重要なポイントです。特に顔のモデリングにおいては、サブディビジョンサーフェスを使う方法と使わない方法があります。この記事では、これらの手法の特徴や、一般的に用いられているモデリングの方法について解説します。
1. サブディビジョンサーフェスとは?
サブディビジョンサーフェス(Subdivision Surface)は、3Dモデリングにおいて曲面を滑らかにするための技術です。この手法を使用すると、ポリゴン数を増やしつつ、滑らかな曲線や面を作成することができます。特にキャラクターモデリングでは、顔の輪郭や細かいディテールを表現するために便利です。
Mayaでは、ポリゴンメッシュをサブディビジョンサーフェスに変換することで、エッジや角を滑らかにし、リアルで滑らかな仕上がりにすることが可能です。
2. サブディビジョンサーフェスを使ったキャラクター顔のモデリング
サブディビジョンサーフェスを使用することで、特にアニメ調のキャラクター顔においても、滑らかな曲面を作りやすくなります。顔の輪郭やパーツ(目、鼻、口など)を細かくモデリングする際、サブディビジョンサーフェスを使うと、エッジが滑らかになり、ディテールを自然に表現できます。
一般的な流れとして、まずは低解像度のポリゴンで基本的な形を作り、その後サブディビジョンサーフェスを適用して細かいディテールを加える方法がよく使われます。この方法は、アニメ調のキャラクターに適した滑らかさを提供しつつ、制御もしやすいです。
3. サブディビジョンサーフェスを使わない方法
一方で、サブディビジョンサーフェスを使用しない手法もあります。この方法では、ポリゴン数をなるべく少なくして、シンプルな形状でモデリングを進めます。アニメ調のキャラクターでは、極端に細かいディテールが不要な場合も多いため、サブディビジョンサーフェスを使わなくても問題ない場合があります。
この方法の利点は、モデリングが軽く、パフォーマンスが良い点です。特に、リアルタイムレンダリングやゲーム用のキャラクターを作成する場合には、ポリゴン数が少ない方が適しています。
4. 一般的なアニメ調キャラクターモデリングの流れ
アニメ調キャラクターの顔をモデリングする際の基本的な流れは以下の通りです。
- スケッチを基にしたモデリング: 最初にキャラクターの顔のスケッチやデザインを元に、基本的なポリゴンメッシュを作成します。
- サブディビジョンサーフェスの適用: 顔の輪郭や目、鼻、口などのディテールを追加する際に、サブディビジョンサーフェスを使用して滑らかに仕上げます。
- ポリゴンモデリングとディテール追加: 目の中のディテールや鼻の影など、細かい部分はポリゴンモデリングで追加します。
- テクスチャの適用: 最後に、テクスチャやシェーダーを使ってキャラクターの色や影、質感を整えます。
5. まとめと実際の作業におけるアドバイス
サブディビジョンサーフェスは、アニメ調キャラクターのモデリングにおいて非常に便利なツールですが、使用するかどうかはプロジェクトの要求によります。リアルなディテールが必要な場合や滑らかな表現が求められる場合には、サブディビジョンサーフェスを使うと良い結果が得られます。
一方で、軽量なモデルが必要な場合や、シンプルなデザインで十分な場合には、サブディビジョンサーフェスを使用しない手法を選択しても問題ありません。自分の目的に合わせたモデリング手法を選ぶことが重要です。

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