Blenderで作成した3DモデルをMMD(MikuMikuDance)のエフェクトで使用する際、エッジの出し方やマテリアル分けに悩むことがあります。特に顔周りや目のエッジ制御は難しく、目頭や目尻の線の表示・非表示が意図通りにならないことがあります。本記事では、MMD用モデルでエッジをコントロールするためのマテリアル分けと設定のポイントを解説します。
マテリアル分けの基本方針
まず、MMDエフェクトで特定の部分のエッジを消したい場合は、その部分ごとにマテリアルを分けるのが基本です。顔全体や目、まつ毛、眉毛など、エッジの表示・非表示を制御したい箇所ごとに分けます。
目の場合、白目・目の縁・瞳・まつ毛など、表示したいエッジごとにマテリアルを分けると、Mask1やDippenなどのエフェクトで正確に制御できます。
目周りのマテリアル分けのコツ
目頭のエッジが正面で消え、斜めで表示される場合、マテリアル分けが正確でないか、面の向きが原因であることが多いです。
目頭・目尻・白目・瞳をそれぞれ別マテリアルにし、白目は目の縁よりも内側で分離することで、正面・斜めどちらから見てもエッジが安定します。
マスクエフェクトでの制御方法
Mask1やDippenなどのエフェクトを使用する場合、非表示にしたいマテリアルだけをマスクに設定します。顔の肌マテリアルにエッジを出さないように設定することで、目や眉などの必要な部分だけエッジが表示されます。
実例として、目頭の白目マテリアルを内側に分離し、目の縁やまつ毛マテリアルはMask1で非表示にすることで、正面から見てもエッジが消え、斜めから見ても安定します。
面の向きと法線の確認
マテリアル分けだけでなく、面の向き(法線)も重要です。エッジ表示が不安定な場合、面の法線が正しく外向きになっているかを確認し、必要に応じて反転させます。
Blenderでは編集モードで法線表示をオンにして、正しい向きになっているかをチェックするとエッジの表示が安定します。
まとめ
MMD用モデルでエッジを安定させるには、
- 表示・非表示にしたい部分ごとにマテリアルを分ける
- 目周りは白目・瞳・縁・まつ毛を個別に分離する
- Mask1やDippenで非表示マテリアルを正確に設定する
- 面の向き(法線)を確認し、正しい方向に調整する
これらのポイントを押さえることで、正面・斜めいずれの視点でもエッジが意図通り表示されるモデルが作成できます。


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